现实世界,若物体只存在有限状态,且状态改变时,物体行为随之改变,则需用「状态模式」描述。
下文举例,例如有某文档类(Document),其会属于 草稿(Draft)、审阅中(Moderation)、已发布(Published)三种状态之一。在不同状态时, 「发布(publish)方法」表现不同:
状态模式通常由很多 if 和 else 实现,通常表现为一组成员变量,例如下文。当功能扩展时,简直难以维护,故需要状态机:
class Document isfield state: string// ……method publish() isswitch (state)"draft":state = "moderation"break"moderation":if (currentUser.role == "admin")state = "published"break"published":// 什么也不做。break// ……
状态模式建议为对象的所有可能状态新建一个「类」, 然后将所有状态的对应行为抽取到这些类中。
原始对象称为「上下文」,其不会自行实现所有行为,而会保存一个指向「表示当前状态的对象 state」的引用,并把所有与状态相关的工作都「委派给该对象」。
例如下文,Document 是文档类,其有 state 属性:
各状态均为类:
其宏观特点和架构图如下:
本例,播放器,根据当前状态,实现不同的行为:
// 音频播放器(AudioPlayer)类即为上下文。它还会维护指向状态类实例的引用,
// 该状态类则用于表示音频播放器当前的状态。
class AudioPlayer isfield state: Statefield UI, volume, playlist, currentSongconstructor AudioPlayer() isthis.state = new ReadyState(this)// 上下文会将处理用户输入的工作委派给状态对象。由于每个状态都以不// 同的方式处理输入,其结果自然将依赖于当前所处的状态。UI = new UserInterface()UI.lockButton.onClick(this.clickLock)UI.playButton.onClick(this.clickPlay)UI.nextButton.onClick(this.clickNext)UI.prevButton.onClick(this.clickPrevious)// 其他对象必须能切换音频播放器当前所处的状态。method changeState(state: State) isthis.state = state// UI 方法会将执行工作委派给当前状态。method clickLock() isstate.clickLock()method clickPlay() isstate.clickPlay()method clickNext() isstate.clickNext()method clickPrevious() isstate.clickPrevious()// 状态可调用上下文的一些服务方法。method startPlayback() is// ……method stopPlayback() is// ……method nextSong() is// ……method previousSong() is// ……method fastForward(time) is// ……method rewind(time) is// ……// 所有具体状态类都必须实现状态基类声明的方法,并提供反向引用指向与状态相
// 关的上下文对象。状态可使用反向引用将上下文转换为另一个状态。
abstract class State isprotected field player: AudioPlayer// 上下文将自身传递给状态构造函数。这可帮助状态在需要时获取一些有用的// 上下文数据。constructor State(player) isthis.player = playerabstract method clickLock()abstract method clickPlay()abstract method clickNext()abstract method clickPrevious()// 具体状态会实现与上下文状态相关的多种行为。
class LockedState extends State is// 当你解锁一个锁定的播放器时,它可能处于两种状态之一。method clickLock() isif (player.playing)player.changeState(new PlayingState(player))elseplayer.changeState(new ReadyState(player))method clickPlay() is// 已锁定,什么也不做。method clickNext() is// 已锁定,什么也不做。method clickPrevious() is// 已锁定,什么也不做。// 它们还可在上下文中触发状态转换。
class ReadyState extends State ismethod clickLock() isplayer.changeState(new LockedState(player))method clickPlay() isplayer.startPlayback()player.changeState(new PlayingState(player))method clickNext() isplayer.nextSong()method clickPrevious() isplayer.previousSong()class PlayingState extends State ismethod clickLock() isplayer.changeState(new LockedState(player))method clickPlay() isplayer.stopPlayback()player.changeState(new ReadyState(player))method clickNext() isif (event.doubleclick)player.nextSong()elseplayer.fastForward(5)method clickPrevious() isif (event.doubleclick)player.previous()elseplayer.rewind(5)
链接
如果对象需要根据自身当前状态进行不同行为, 同时状态的数量非常多且与状态相关的代码会频繁变更的话, 可使用状态模式。
模式建议你将所有特定于状态的代码抽取到一组独立的类中。 这样一来, 你可以在独立于其他状态的情况下添加新状态或修改已有状态, 从而减少维护成本。
如果某个类需要根据成员变量的当前值改变自身行为, 从而需要使用大量的条件语句时, 可使用该模式。
状态模式会将这些条件语句的分支抽取到相应状态类的方法中。 同时, 你还可以清除主要类中与特定状态相关的临时成员变量和帮手方法代码。
当相似状态和基于条件的状态机转换中存在许多重复代码时, 可使用状态模式。
状态模式让你能够生成状态类层次结构, 通过将公用代码抽取到抽象基类中来减少重复。
确定哪些类是上下文。 它可能是包含依赖于状态的代码的已有类; 如果特定于状态的代码分散在多个类中, 那么它可能是一个新的类。
声明状态接口。 虽然你可能会需要完全复制上下文中声明的所有方法, 但最好是仅把关注点放在那些可能包含特定于状态的行为的方法上。
为每个实际状态创建一个继承于状态接口的类。 然后检查上下文中的方法并将与特定状态相关的所有代码抽取到新建的类中。
在将代码移动到状态类的过程中, 你可能会发现它依赖于上下文中的一些私有成员。 你可以采用以下几种变通方式:
再次检查上下文中的方法, 将空的条件语句替换为相应的状态对象方法。
为切换上下文状态, 你需要创建某个状态类实例并将其传递给上下文。 你可以在上下文、 各种状态或客户端中完成这项工作。 无论在何处完成这项工作, 该类都将依赖于其所实例化的具体类。
优点:
缺点:
和其他模式的关系:
参考
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