骨骼控制(一)——动画动态节点(AnimDynamics)
创始人
2024-05-27 00:53:18
0

文章目录

  • 一、引言
  • 二、骨骼控制
  • 三、UE蓝图中提供的骨骼控制节点——AnimDynamics动画蓝图节点
    • 1、什么是AnimDynamics动画蓝图节点
      • ①使用盒体计算惯性
      • ②使用约束来限制移动
    • 2、AnimDynamics节点的几种常用例子
      • ①单骨骼模拟
      • ②骨骼链模拟

      • ③群魔乱舞(这是错误示范)
      • ④平面限制
      • ⑤球体限制
  • 四、引用

一、引言

第一印象:已经有这么多动画混合方式了,为什么还有这么多骨骼控制节点,带着这个疑问往下看

二、骨骼控制

骨骼控制: 顾名思义就是直接控制角色的骨架,举个残酷的例子,一个人下半身截肢了并且安上了机械假肢,此时下半身的运动就不再受身体的控制,而是由机器及其里面的逻辑控制。

骨骼控制的概念也是如此,控制角色身上的某部分骨骼,使其不再受角色整体的运动(或者说既定的动画)运动,而是由一套独立的逻辑去控制。

当然了,游戏中大概是不会真的直接把下半身“截肢”的,但是可以利用骨骼控制来模拟部分不受身体驱动,或者既定动画不能完美展示的部分,比如飘动的头发。

三、UE蓝图中提供的骨骼控制节点——AnimDynamics动画蓝图节点

1、什么是AnimDynamics动画蓝图节点

AnimDynamics动画蓝图节点 是一种 轻量级的物理模拟 解决方案,它能让角色的部分骨骼网格体实现基于物理的附属动画。

看到这里,其实已经能够区分出开头的问题——动画融合实际上是将两个动画按照一定的函数运算进行混合叠加;而骨骼控制能够控制骨骼按照物理规律进行运动。前者某种程度上来说还是既定动画,而后者是基于现实世界的物理,与外界有交互的。

在UE的官方文档中对“AnimDynamics节点”给出了如下两行说明,通过代码来简要分析一下原因
在这里插入图片描述
需要看代码了解一下上面说的两个事

①使用盒体计算惯性

EvaluateSkeletalControl_AnyThread 中进行模拟,并对物理进行初始化InitPhysics,需要注意的是虽然EvaluateSkeletalControl_AnyThread是逐帧去tick的,但是InitPhysics在整个过程中只会被调用一次。

InitPhysics中对盒体进行初始化,在骨骼链模拟 还有解析

// AnimNode_AnimDynamics.cpp  line:673void FAnimNode_AnimDynamics::InitPhysics(FComponentSpacePoseContext& Output)
{
...for (FAnimPhysBodyDefinition& PhysicsBodyDef : PhysicsBodyDefinitions){TArray BodyShapes;BodyShapes.Add(FAnimPhysShape::MakeBox(PhysicsBodyDef.BoxExtents));PhysicsBodyDef.BoundBone.Initialize(BoneContainer);FTransform BodyTransform = GetBoneTransformInSimSpace(Output, PhysicsBodyDef.BoundBone.GetCompactPoseIndex(BoneContainer));BodyTransform.SetTranslation(BodyTransform.GetTranslation() + BodyTransform.GetRotation().RotateVector(PhysicsBodyDef.LocalJointOffset)); // Transform for physics body in Sim Space.FAnimPhysLinkedBody NewChainBody(BodyShapes, BodyTransform.GetTranslation(), PhysicsBodyDef.BoundBone);FAnimPhysRigidBody& PhysicsBody = NewChainBody.RigidBody.PhysBody;PhysicsBody.Pose.Orientation = BodyTransform.GetRotation();PhysicsBody.PreviousOrientation = PhysicsBody.Pose.Orientation;PhysicsBody.NextOrientation = PhysicsBody.Pose.Orientation;PhysicsBody.CollisionType = PhysicsBodyDef.CollisionType;...}
...
}

②使用约束来限制移动

UpdateLimits 中进行 “角速度”、“线速度” 以及后面提到的 “平面限制”、“球体限制” 等限制的更新,在每次tick的时候都会更新。

在看下面代码之前需要了解存储限制的数据结构:

// AnimNode_AnimDynamics.h  line:87struct FAnimPhysConstraintSetup
{...FAnimPhysConstraintSetup(): LinearXLimitType(AnimPhysLinearConstraintType::Limited), LinearYLimitType(AnimPhysLinearConstraintType::Limited), LinearZLimitType(AnimPhysLinearConstraintType::Limited), bLinearFullyLocked(false), LinearAxesMin(ForceInitToZero), LinearAxesMax(ForceInitToZero)...
}//	AnimNode_AnimDynamics.h  line:238
struct FAnimPhysBodyDefinition
{...FAnimPhysConstraintSetup ConstraintSetup;...
}

也就是 FAnimPhysBodyDefinition ->FAnimPhysConstraintSetup ->(LinearAxesMin/LinearAxesMax)、(AngularLimitsMin/AngularLimitsMax)这样的一种结构

// AnimNode_AnimDynamics.cpp  line:858void FAnimNode_AnimDynamics::UpdateLimits(FComponentSpacePoseContext& Output)
{...const FAnimPhysBodyDefinition& PhysicsBodyDef = PhysicsBodyDefinitions[ActiveIndex];...if (PhysicsBodyDef.ConstraintSetup.bLinearFullyLocked){// Rather than calculate prismatic limits, just lock the transform (1 limit instead of 6)FAnimPhys::ConstrainPositionNailed(NextTimeStep, LinearLimits, PrevBody, ShapeTransform.GetTranslation(), &RigidBody, Body1JointOffset);}else{//  线速度if (PhysicsBodyDef.ConstraintSetup.LinearXLimitType != AnimPhysLinearConstraintType::Free){FAnimPhys::ConstrainAlongDirection(NextTimeStep, LinearLimits, PrevBody, ShapeTransform.GetTranslation(), &RigidBody, Body1JointOffset, ShapeTransform.GetRotation().GetAxisX(), FVector2D(PhysicsBodyDef.ConstraintSetup.LinearAxesMin.X, PhysicsBodyDef.ConstraintSetup.LinearAxesMax.X));}...}...// 平面限制if(PlanarLimits.Num() > 0 && bUsePlanarLimit){for(FAnimPhysPlanarLimit& PlanarLimit : PlanarLimits){...FAnimPhys::ConstrainPlanar(NextTimeStep, LinearLimits, &RigidBody, LimitPlaneTransform);}}// 球体限制if(SphericalLimits.Num() > 0 && bUseSphericalLimits){for(FAnimPhysSphericalLimit& SphericalLimit : SphericalLimits){...switch(SphericalLimit.LimitType){case ESphericalLimitType::Inner:FAnimPhys::ConstrainSphericalInner(NextTimeStep, LinearLimits, &RigidBody, SphereTransform, SphericalLimit.LimitRadius);break;case ESphericalLimitType::Outer:FAnimPhys::ConstrainSphericalOuter(NextTimeStep, LinearLimits, &RigidBody, SphereTransform, SphericalLimit.LimitRadius);break;default:break;}}}
}

2、AnimDynamics节点的几种常用例子

可以通过为骨骼添加 AnimDynamics动画蓝图节点,进而让骨骼控制的区域不再“死气沉沉”。下面以UE自带的 欧若拉资源 展示。

①单骨骼模拟

1、仔细观察下面的头发,可以看到头发是没有动画的,仅仅是跟随着头部运动,下面我们为其添加上 AnimDynamics节点

请添加图片描述

2、再看下面角色头部 左侧的第一缕头发, 可以看到头发随着人物的运动而晃动,飘逸起来了!

请添加图片描述

3、添加的碰撞盒位置如下

在这里插入图片描述
请添加图片描述

4、配置如下(没有勾选链条!)

请添加图片描述

②骨骼链模拟

1、没有给骨骼链添加 AnimDynamics节点 时的样子

请添加图片描述
2、给添加骨骼链添加 AnimDynamics节点 后,左侧头发随风飘扬

请添加图片描述

3、添加的碰撞盒位置如下

在这里插入图片描述
请添加图片描述
4、配置如下

请添加图片描述
在使用骨骼链的时候要注意,在UE文档中明确表明了一下:
请添加图片描述
结合代码来看:在初始化物理的时候会根据骨骼链上的骨骼数进行迭代产生对应数量的碰撞盒,因此有更高的物理消耗(PhysicsBodyDefinitions中存放了骨骼所需的物理信息及骨骼本身的信息),下面是选择了thumb_01_l——thumb_03_l 这条链。
在这里插入图片描述

// AnimNode_AnimDynamics.cpp  line:673void FAnimNode_AnimDynamics::InitPhysics(FComponentSpacePoseContext& Output)
{
...for (FAnimPhysBodyDefinition& PhysicsBodyDef : PhysicsBodyDefinitions){TArray BodyShapes;BodyShapes.Add(FAnimPhysShape::MakeBox(PhysicsBodyDef.BoxExtents));...}
...
}

③群魔乱舞(这是错误示范)

请添加图片描述

请添加图片描述
请添加图片描述

④平面限制

如下所示,可以将骨骼限制在平面之下

请添加图片描述
请添加图片描述
请添加图片描述

// AnimPhysicsSolver.cpp  line:766void FAnimPhys::ConstrainPlanar
...

⑤球体限制

效果是设置一个球体,依据驱动骨骼设置了限制的活动区域,可以设置是对内碰撞还是对外碰撞,“外部”则骨骼只能在球体外进行运动,“内部”则骨骼只能在内部进行运动,下面分别举例外部和内部的例子:

1、内部如下:
请添加图片描述
请添加图片描述

可以看到,我们绑定的骨骼只能在求体内运动,一旦脱离则会被强制收束到球上
请添加图片描述
2、外部如下:
只需将上面配置中的“内部”改为“外部”即可,效果如下,此时骨骼只能在球外运动
请添加图片描述

// AnimPhysicsSolver.cpp  line:785void FAnimPhys::ConstrainSphericalInner
...
void FAnimPhys::ConstrainSphericalOuter
...

四、引用

UE5AnimDynamics文档

相关内容

热门资讯

安卓系统的经典铃声,唤醒回忆的... 你有没有发现,手机里那些熟悉的铃声,有时候就像老朋友一样,陪伴着我们度过了无数个日日夜夜?今天,就让...
鸿蒙系统还是安卓系统号,系统之... 你有没有想过,手机里的操作系统就像是我们的大脑,它决定了我们手机能做什么,不能做什么。现在,就让我们...
安卓系统装贝达,安卓系统下的贝... 你有没有想过,你的安卓手机装上贝达系统后,会有怎样的奇妙体验呢?想象你的手机瞬间变身,变得流畅无比,...
安卓系统沃尔沃音响设置,轻松享... 你有没有发现,自从你的安卓手机和沃尔沃音响完美结合后,开车时的音乐体验简直就像是在音乐厅里一样?没错...
米10系统基于安卓,基于安卓的... 你知道吗?最近手机圈里可是热闹非凡呢!小米10这款手机,自从发布以来就吸引了无数人的目光。而它所搭载...
命令安卓系统怎么卸载,安卓系统... 手机里装了太多不用的应用,是不是感觉手机都快要爆炸了?别急,今天就来教你怎么轻松卸载安卓系统中的应用...
安卓系统安装小学教材,安卓系统... 你有没有想过,手机里的安卓系统竟然能装上小学教材呢?没错,你没听错!在这个信息爆炸的时代,科技的发展...
华为安卓系统锁住了,揭秘锁屏背... 最近是不是发现你的华为手机有点儿“顽皮”了?它突然间变得神秘起来,屏幕上那个熟悉的安卓系统仿佛被施了...
安卓电脑改苹果系统,跨越平台的... 你有没有想过,把你的安卓电脑改头换面,变成一个优雅的苹果系统使用者呢?想象那流畅的界面,那独特的触控...
安卓系统怎么按后台,并在任务完... 你有没有遇到过这种情况:手机屏幕一黑,安卓系统就自动进入后台了?是不是觉得有点小郁闷,想要手动切换回...
2021年安卓系统ui,202... 你有没有发现,手机界面最近好像换了个模样?没错,2021年的安卓系统UI可是来了一场大变身呢!今天,...
安卓系统程序编写软件,打造个性... 你有没有想过,手机里的那些神奇应用是怎么诞生的呢?没错,就是那些让你在闲暇时光刷刷视频、在通勤路上玩...
自动开机安卓系统,智能生活新篇... 你有没有想过,当你的安卓手机在清晨的第一缕阳光照耀下自动开机,那种轻松自在的感觉?想象不用再手动解锁...
真我平板x安卓系统,畅享智能生... 亲爱的读者们,你是否也在寻找一款既能满足你对平板电脑的期待,又能让你畅享安卓系统带来的无限乐趣的设备...
恒星安卓系统官网,引领未来智能... 亲爱的读者们,你是否曾好奇过那些闪耀在夜空中的星星,它们是如何在浩瀚的宇宙中熠熠生辉的呢?今天,我要...
u8安卓系统,功能与特色深度解... 你知道吗?在手机操作系统界,有一个小家伙可是相当受欢迎的,它就是U8安卓系统。今天,就让我带你来一探...
花椒安卓系统美颜功能,打造完美... 你有没有发现,现在拍照已经不仅仅是记录生活的工具了,它更是一种艺术创作呢!而在这其中,花椒安卓系统的...
戴尔平板升级安卓系统,畅享安卓... 你有没有发现,戴尔平板最近好像悄悄地来了一次大变身?没错,就是那个我们熟悉的戴尔平板,它现在竟然可以...
安卓助手怎么升级系统,畅享最新... 亲爱的安卓用户们,你是否也和我一样,对安卓系统的升级充满了期待和好奇呢?每次系统升级,都仿佛是给我们...
国产安卓系统的发展,国产安卓系... 你知道吗?在我国科技飞速发展的今天,国产安卓系统可是越来越受到大家的关注呢!它就像一颗冉冉升起的新星...