【Unity大气渲染】Unity Shader中实现大气散射(半成品)
创始人
2024-05-29 19:42:03
0

写在前面

这是之前在做天空盒的时候同步写的分析博客,结果后面写到一半就忘了继续了,这里先贴出当时写的半成品,有小伙伴问我怎么做的,这里只能尽力把之前的半成品先放出来了(写得很乱,勿怪orz),,后面有机会会完善好的!希望能帮到大家~

前置知识学习

【Unity大气渲染】关于单次大气散射的理论知识

关于卡通渲染的大气散射

因为我想实现的是跟Unity 卡通渲染 程序化天空盒 昼夜变化,而作者实现过程的文章Unity 卡通渲染 程序化天空盒里说了只是想实现一个日出日落的效果,大概做了如下两点简化:

  • 只计算了Mie散射
  • 光学距离部分只计算了D(\overline{PA}),省去了计算D(\overline{CP})

既然不是基于物理的,那【Unity大气散射】GAMES104:3A中如何实现大气散射里整理的LUT优化方式等等内容就派不上用场了,但也无妨!多了一次学习~

那么接下来计算会尽量参考着这两点去做~ 很大部分的过程参考【实战】从零实现一套完整单次大气散射_四 - 知乎

分析原神的日出

截图来自【原神】好美,原神一天中天空的变化_哔哩哔哩_bilibili

早晨,是地平线的颜色Bloom超突出,伴随着缓缓升起的Mie散射的日出效果: 

随着太阳升起,地平线Bloom褪去,留下明显的Mie散射: 

日出结束,进入白天时间,太阳始终伴随着一个炫光(猜测是直接叠加了一个炫光图案),加上有随太阳高度角变化的镜头光晕效果: 

关于地平线Bloom和太阳炫光、镜头光晕部分这里不提,先实现如此的Mie散射。

1 整体思路

我们需要模拟出人站在地面上看向天空的过程,其实就是人眼发出射线与天空相交的过程,这个过程还须判断是否被物体挡住,挡住了返回黑色;没挡住就调用一个单次散射函数,返回散射的值。

1.2 构建坐标系

  • 首先要有一个明确的坐标系:这里将地球顶部作为世界原点建立坐标系,换句话来说,就按照Unity的世界坐标就行!
  • 人眼此时就是A了,那么在Unity中相机的位置就是A的世界坐标,从A点出发发出射线与天空相交于点B,这时射线AB就是整个模拟过程中的“视线”

下图是解释图,我觉得画的不错hhh

1.2 函数1:射线与球体求交

数学原理没什么好说的,随便找了个解释原理的文章:

射线与球体/三角面片求交、重心坐标、插值_csu_xiji的博客-CSDN博客_射线求交

函数返回值

返回的是±t,rayOrigin+t*rayDir就能得到两个交点啦。

//-------------------------------------
// RaySphereIntersection
//-------------------------------------
float2 RaySphereIntersection(float3 rayOrigin, float3 rayDir, float3 sphereCenter, float sphereRadius)
{rayOrigin -= sphereCenter;float a = dot(rayDir, rayDir);float b = 2.0 * dot(rayOrigin, rayDir);float c = dot(rayOrigin, rayOrigin) - (sphereRadius * sphereRadius);float d = b * b - 4 * a * c;if (d < 0){return -1;}else{d = sqrt(d);return float2(-b - d, -b + d) / (2 * a);}
}

1.3 计算的部分

就是主要的单次散射函数,主要有两个关键:

  • 计算

2 计算T(PA)

参考开头的简化方法,我们不计算D(\overline{CP}),那么整体就是按照下式计算了!其中,海平面的散射系数是已知的,相位函数和光学距离(累加相对大气密度)都需要计算。

2.1 函数2:计算大气密度

//---------------------------------------------------------------------------
// GetAtmosphereDensity
//---------------------------------------------------------------------------
void GetAtmosphereDensity(float3 position, float3 planetCenter, float3 lightDir, out float dpa, out float dpc)
{// ρ(h)= exp(-h/H)float height = length(position - planetCenter) - _PlanetRadius;dpa = exp(-height / _DensityScaleHeight);// we don't computer the D(PC)dpc = 0;
}

其中,_DensityScaleHeight为大气厚度。

2.2 函数3:相位函数

//---------------------------------------------------------------------------
// ApplyPhaseFunction
//---------------------------------------------------------------------------
void ApplyPhaseFunction(inout float scatterMie, float cosAngle)
{// only Miefloat g = _MieG;float g2 = g * g;float phase = (1.0 / (4.0 * PI)) * ((3.0 * (1.0 - g2)) / (2.0 * (2.0 + g2))) * ((1 + cosAngle * cosAngle) / (pow((1 + g2 - 2 * g * cosAngle), 3.0 / 2.0)));scatterMie *= phase;
}

2.3 函数3:计算总散射

//---------------------------------------------------------------------------
// IntegrateInscattering
//---------------------------------------------------------------------------
float4 IntegrateInscattering(float3 rayStart, float3 rayDir, float rayLength, float3 planetCenter, float3 lightDir, float sampleCount)
{float3 stepVector = rayDir * (rayLength / sampleCount);float stepSize = length(stepVector);float2 prevDPA = 0;float prevTransmittance = 0;float densityPA = 0;float densityCP = 0;float localDPA = 0;float scatterMie = 0;GetAtmosphereDensity(rayStart, planetCenter, lightDir, localDPA, densityCP);densityPA += localDPA * stepSize;prevDPA = localDPA;// local Inscattering, densityCP=0float Transmittance = exp(-(densityCP + densityPA) * _ExtinctionM) * localDPA;prevTransmittance = Transmittance;[loop]for (float i = 1.0; i < sampleCount; i += 1.0){float3 p = rayStart + stepVector * i;GetAtmosphereDensity(p, planetCenter, lightDir, localDPA, densityCP);densityPA += (prevDPA + localDPA) * (stepSize / 2.0);        Transmittance = exp(-(densityCP + densityPA) * _ExtinctionM) * localDPA;scatterMie += (prevTransmittance + Transmittance) * stepSize / 2;prevTransmittance = Transmittance;prevDPA = densityPA;}// phase functionApplyPhaseFunction(scatterMie, dot(rayDir, -lightDir.xyz));float3 lightInscatter = _ScatteringM * scatterMie;return float4(lightInscatter, 1);
}

其中,为了方便用户调试,cpp里对于Mie散射的S项和T项分别提供可控参数MieScatterCoef和MieExtinctionCoef:

Vector4 MieSct = new Vector4(2.0f, 2.0f, 2.0f, 0.0f) * 0.00001f;_ExtinctionM = MieSct * MieExtinctionCoef;
_ScatteringM = MieSct * MieScatterCoef;

也就是_ExtinctionM是计算所取的S项海平面处的散射系数,_ScatteringM是计算所取的M项海平面处的散射系数,都是由cpp直接传入,MieSct取值参考:

1.1

相关内容

热门资讯

122.(leaflet篇)l... 听老人家说:多看美女会长寿 地图之家总目录(订阅之前建议先查看该博客) 文章末尾处提供保证可运行...
育碧GDC2018程序化大世界... 1.传统手动绘制森林的问题 采用手动绘制的方法的话,每次迭代地形都要手动再绘制森林。这...
育碧GDC2018程序化大世界... 1.传统手动绘制森林的问题 采用手动绘制的方法的话,每次迭代地形都要手动再绘制森林。这...
Vue使用pdf-lib为文件... 之前也写过两篇预览pdf的,但是没有加水印,这是链接:Vu...
PyQt5数据库开发1 4.1... 文章目录 前言 步骤/方法 1 使用windows身份登录 2 启用混合登录模式 3 允许远程连接服...
Android studio ... 解决 Android studio 出现“The emulator process for AVD ...
Linux基础命令大全(上) ♥️作者:小刘在C站 ♥️个人主页:小刘主页 ♥️每天分享云计算网络运维...
再谈解决“因为文件包含病毒或潜... 前面出了一篇博文专门来解决“因为文件包含病毒或潜在的垃圾软件”的问题,其中第二种方法有...
南京邮电大学通达学院2023c... 题目展示 一.问题描述 实验题目1 定义一个学生类,其中包括如下内容: (1)私有数据成员 ①年龄 ...
PageObject 六大原则 PageObject六大原则: 1.封装服务的方法 2.不要暴露页面的细节 3.通过r...
【Linux网络编程】01:S... Socket多进程 OVERVIEWSocket多进程1.Server2.Client3.bug&...
数据结构刷题(二十五):122... 1.122. 买卖股票的最佳时机 II思路:贪心。把利润分解为每天为单位的维度,然后收...
浏览器事件循环 事件循环 浏览器的进程模型 何为进程? 程序运行需要有它自己专属的内存空间࿰...
8个免费图片/照片压缩工具帮您... 继续查看一些最好的图像压缩工具,以提升用户体验和存储空间以及网站使用支持。 无数图像压...
计算机二级Python备考(2... 目录  一、选择题 1.在Python语言中: 2.知识点 二、基本操作题 1. j...
端电压 相电压 线电压 记得刚接触矢量控制的时候,拿到板子,就赶紧去测各种波形,结...
如何使用Python检测和识别... 车牌检测与识别技术用途广泛,可以用于道路系统、无票停车场、车辆门禁等。这项技术结合了计...
带环链表详解 目录 一、什么是环形链表 二、判断是否为环形链表 2.1 具体题目 2.2 具体思路 2.3 思路的...
【C语言进阶:刨根究底字符串函... 本节重点内容: 深入理解strcpy函数的使用学会strcpy函数的模拟实现⚡strc...
Django web开发(一)... 文章目录前端开发1.快速开发网站2.标签2.1 编码2.2 title2.3 标题2.4 div和s...