最近总结了一个协程使用的文章,实现了一个利用协程使物体自带材质闪烁的脚本,然后在使用过程中遇到了如下情况:取消勾选(或者禁用脚本)协程不会停止,闪烁效果依然存在,即协程没有被终止
using System.Collections;
using UnityEngine;public class Glinting : MonoBehaviour
{/// /// 闪烁颜色/// public Color color = new Color(1, 0, 1, 1);/// /// 最低发光亮度,取值范围[0,1],需小于最高发光亮度。/// [Range(0.0f, 1.0f)]public float minBrightness = 0.0f;/// /// 最高发光亮度,取值范围[0,1],需大于最低发光亮度。/// [Range(0.0f, 1)]public float maxBrightness = 0.5f;/// /// 闪烁频率,取值范围[0.2,30.0]。/// [Range(0.2f, 30.0f)]public float rate = 1;[Tooltip("勾选此项则启动时自动开始闪烁")][SerializeField]private bool _autoStart = false;private float _h, _s, _v; // 色调,饱和度,亮度private float _deltaBrightness; // 最低最高亮度差private Renderer _renderer;private Material _material;private readonly string _keyword = "_EMISSION";private readonly string _colorName = "_EmissionColor";private Coroutine _glinting;private void Start(){_renderer = gameObject.GetComponent();_material = _renderer.material;if (_autoStart){StartGlinting();}}/// /// 校验数据,并保证运行时的修改能够得到应用。/// 该方法只在编辑器模式中生效!!!/// private void OnValidate(){// 限制亮度范围if (minBrightness < 0 || minBrightness > 1){minBrightness = 0.0f;Debug.LogError("最低亮度超出取值范围[0, 1],已重置为0。");}if (maxBrightness < 0 || maxBrightness > 1){maxBrightness = 1.0f;Debug.LogError("最高亮度超出取值范围[0, 1],已重置为1。");}if (minBrightness >= maxBrightness){minBrightness = 0.0f;maxBrightness = 1.0f;Debug.LogError("最低亮度[MinBrightness]必须低于最高亮度[MaxBrightness],已分别重置为0/1!");}// 限制闪烁频率if (rate < 0.2f || rate > 30.0f){rate = 1;Debug.LogError("闪烁频率超出取值范围[0.2, 30.0],已重置为1.0。");}// 更新亮度差_deltaBrightness = maxBrightness - minBrightness;// 更新颜色// 注意不能使用 _v ,否则在运行时修改参数会导致亮度突变float tempV = 0;Color.RGBToHSV(color, out _h, out _s, out tempV);}/// /// 开始闪烁。/// public void StartGlinting(){_material.EnableKeyword(_keyword);if (_glinting != null){StopCoroutine(_glinting);}_glinting = StartCoroutine(IEGlinting());}/// /// 停止闪烁。/// public void StopGlinting(){_material.DisableKeyword(_keyword);if (_glinting != null){StopCoroutine(_glinting);}}/// /// 控制自发光强度。/// /// private IEnumerator IEGlinting(){Color.RGBToHSV(color, out _h, out _s, out _v);_v = minBrightness;_deltaBrightness = maxBrightness - minBrightness;bool increase = true;while (true){if (increase){_v += _deltaBrightness * Time.deltaTime * rate;increase = _v <= maxBrightness;}else{_v -= _deltaBrightness * Time.deltaTime * rate;increase = _v <= minBrightness;}_material.SetColor(_colorName, Color.HSVToRGB(_h, _s, _v));//_renderer.UpdateGIMaterials();yield return null;}}
}
如图所示,即使取消勾选(或者禁用脚本)协程不会停止,闪烁效果依然存在。
通过在 MonoBehaviour 实例上将 enabled 设置为 false 来禁用 MonoBehaviour 时,协程不会停止。
协程是挂在MonoBehaviour上的,必须要通过一个MonoBehaviour才能开启协程。
MonoBehaviour被Disable的时候协程会继续执行,只有MonoBehaviour被销毁的时候协程才会被销毁。
协程看起来有点像是轻量级线程,但是本质上协程还是运行在主线程上的,协程更类似于Update()方法,Unity会每一帧去检测协程需不需要被唤醒。
因为协程是“跟着gameobject走的”所以禁用这个脚本并不会终止协程
可以使用 StopCoroutine 和 StopAllCoroutines 来停止协程。 当用 SetActive(false) 禁用某个协程所附加到的游戏对象时,该协程也将停止。调用 Destroy(example)(其中 example 是一个 MonoBehaviour 实例)会立即触发 OnDisable,并会处理协程,从而有效地停止协程。
然而 我们往往可能需要在场景中保留这个闪烁的物体,我们只需要在**OnDisable()**中放入写好的停止协程的函数即可
public void StopGlinting(){_material.DisableKeyword(_keyword);if (_glinting != null){StopCoroutine(_glinting);}}
然后,禁用脚本或者取消勾选 (调用OnDisable生命周期)协程就会终止。
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